Ga naar de inhoud
Bright Review

Game-review God of War Ragnarök: menselijk verhaal van mythische proporties

God of War Ragnarök is meer van hetzelfde – op de best mogelijke manier. Beeld © Santa Monica Studio

God of War Ragnarök weeft een geweldig geheel van snelle, uitdagende gevechten, geweldige personages en prachtige omgevingen in de wereld van de Noordse mythologie.

De vorige God of War-game verscheen alweer vierenhalf jaar geleden en geldt als een masterclass in het heruitvinden van een langlopende game-serie. Korte opfrisbeurt: in het vorige deel spelen we als Kratos, de voormalige Griekse god van de oorlog. In een reeks van vier actiegames games op de PlayStation 2 en 3 slachtte Kratos al het volledige Griekse pantheon af – erg leuk, maar relatief tweedimensionaal.

God of War uit 2018 plaatste diezelfde Kratos ergens in Scandinavië. Gevlucht voor zijn verleden: grote baard, vrouw, kind. In dat eerste deel hakt en klieft Kratos zich opnieuw door een reeks bovennatuurlijk kwaad, dit keer uit de Noordse mythologie. Maar dan het knappe: het verhaal ging veel dieper. De brommende god Kratos liet zich op reis met zijn jonge zoon Atreus van zijn meest menselijke kant zien.

De game balanceerde daarbij knap verhaalvertelling, geweldige actie, prachtige omgevingen en geestige personages met echte karakterontwikkeling. Dat alles kwam samen in één van de beste zogenoemde gameplay-loops van de afgelopen jaren – een opzet waar God of War Ragnarök grotendeels onveranderd weer mee doorgaat.

Gameplay-loop: wat een goede game leuk maakt

Een gameplay-loop is in de kern de herhalende reeks handelingen die een game leuk en aantrekkelijk maakt. Tetris bijvoorbeeld: je draait de stukken en bouwt zo goed mogelijk terwijl de klok tikt en de stukken blijven komen. Of Super Mario Bros.: je rent en springt en wordt door een rij muntjes steeds wat verder het level in gelokt.

God of War Ragnarök bestaat uit veel meer verschillende onderdelen, maar heeft een vrijwel perfecte gameplay-loop. Het vechtsysteem is grotendeels hetzelfde als in het vorige deel, en dat is prima. Kratos is gewapend met een enorme ijs-bijl die hij kan gooien, en die ook weer terug naar zijn hand vliegt. Ook zijn vlammende zwaarden aan kettingen zijn weer terug, en zoon Atreus is weer gewapend met een boog en verschillende magische pijlen. Vooral Kratos' bijl blijft imponeren: niet vaak voelt een game-wapen zo intens en realistisch aan.

De uitdagende gevechten worden naadloos afgewisseld met omgevingspuzzels, waarbij je met de wapens de levels moet manipuleren. En dan weer met wandeltochten, of boottochten, waarbij het verhaal wordt verteld aan de hand van vragen van de nieuwsgierige Atreus, en antwoorden van Mimir. Dat is in de Noordse mythologie de slimste persoon die er bestaat: in God of War is het een afgehakt hoofd aan de riem van Kratos, die op elke vraag een uitgebreid en vaak geestig antwoord heeft.

Menselijke, meeslepende personages

Die soepele verhaalvertelling wordt zo smeuïg gemaakt door personages als Mimir, die op elk saai moment een boeiend verhaal vertelt over Thor, of Odin, of een van de andere Noordse goden. Zonder verder al te veel weg te geven: die goden zijn dit keer van de partij en worden op unieke wijze neergezet. Menselijk, met bijna banale familieproblemen ondanks hun immense daden. Klassiek vormgegeven maar met modern taalgebruik en gespeeld door acteurs Ryan Hurst (The Walking Dead, Sons of Anarchy) en Richard Schiff (The Good Doctor, The West Wing).

Ook de dwergen Brok en Sindri zijn weer van de partij. Deze meestersmeden maken de wapens en harnassen van Kratos en Atreus sterker, maar zijn ook cruciaal in het verhaal. En dragen er zelf ook meer aan bij dit keer: de verhouding tussen de twee dwergen, met hun eigen problemen, vormt een mooi extra spoor.

Sowieso blijkt de wereld van de Noordse mythologie een geschikte achtergrond voor universele thema's. Vader-zoon-relaties, moeder-zoon-relaties, innige vriendschappen, schaamte, rouw, nalatenschap: alles komt voorbij en de balans is daarbij goed bewaard. Het gaat diep genoeg maar er valt ook zeker wat te lachen – al wordt God of War Ragnarök gelukkig nooit zo schijtlollig als die andere bekende interpretatie van Thor en zijn familie, de Marvel-films.

Knappe balanceer-act

De dosering in deze balanceer-act is net zo goed als in het vorige deel. Die gameplay-loop blijft naar meer smaken. Verhaal, puzzel, gevecht, wapens en talenten upgraden, de wereld verkennen: het wisselt elkaar allemaal perfect af. Nog voordat je ook maar vermoeid kan raken met één onderdeel, dient het volgende zich alweer aan.

Het helpt daarbij ontzettend dat de game er opnieuw prachtig uitziet. God of War was één van de mooiste games op de PlayStation 4 en een van de eerste die alles uit de PS4 Pro haalde – met schitterende 4K-beelden. De uitermate gedetailleerde werelden wist het vorige deel te bereiken door de opzet. Geen open-wereldgame zoals nu zo populair is, maar een naadloos geschakelde reeks kleinere levels. Regelmatig kruipt Kratos door een spleet in de rotsen, terwijl het volgende stukje wordt ingeladen.

Die opzet wordt ook nu gebruikt, want God of War Ragnarök is er voor PlayStation 5 én PlayStation 4. De PS5 heeft natuurlijk veel meer in zijn mars, en heeft dat laadtrucje niet nodig. De kracht van de PS5 is nu terug te zien in de enorme soepelheid waar de game op draait. Wie een geschikte tv met VRR-functie heeft, speelt de game in Performance-modus op meer dan 60 beeldjes per seconde – meestal zo'n 80 à 90.

Standaard staat de game ingesteld op die modus, en dat is logisch. Hoewel de game dan niet op volledige 4K-resolutie wordt getoond (maar upscaled 1440p), komt de extra soepelheid bijna elk aspect ten goede. Gevechten zijn prettiger, het inschatten van vijanden gaat beter en door de actie zie je elk klein detail toch niet. Op een 4K-tv zonder VRR ziet Ragnarök er nog steeds fenomenaal uit. En wie dat wil kan de game spelen in volledige 4K-resolutie, in de Quality-modus – daarbij lever je wat soepelheid in en de game draait dan op 30 à 40 beeldjes per seconde. En op een PS4 of PS4 Pro oogt en presteert de game grofweg hetzelfde als het vorige deel.

Grotere wereld met genoeg te doen

De vergelijking met het vorige deel ligt vooral zo op de loer omdat dit echt een direct vervolg is. Alles wat leuk was aan het vorige deel, zit hier ook weer in. Je start weer met een lege verzameling talenten die je weer moet uitbouwen: prima, zo werken games. Maar je start helaas ook weer met een licht teruggedraaide verhouding tussen Kratos en de iets oudere Atreus.

Die verhouding leek aan het eind van de vorige game een stuk opgeknapt, maar Kratos is inmiddels weer vervallen in zijn rol als overbeschermende vader – ook weer zo'n universeel thema. De meer puberale Atreus zet die relatie dit keer wel lekker op scherp, maar als startpunt voelt het als direct vervolg een beetje vreemd.

Verder is geweldig om personages en plekken te zien die in de vorige game alleen zijdelings besproken werden. Want dit keer zijn alle negen rijken beschikbaar, in plaats van de zes uit het vorige deel. Die rijken vertellen het hoofdverhaal, en bieden voor wie dat wil ook nog extra uitdagingen: optionele bazen, speciaal harnassen, arena-gevechten en meer.

Een vol bord heerlijke gameplay

God of War Ragnarök is opnieuw een achtbaanrit die geen moment verveelt. De sterke gameplay-loop, de geloofwaardige personages en de gevarieerde wereld bieden een mooi geheel. En toch is het goed dat ontwikkelaar Santa Monica Studios ervoor heeft gekozen om dit Noordse avontuur van Kratos tot twee games te beperken. Menig andere studio had er wellicht een trilogie uitgeknepen, maar dan zou er ongetwijfeld iets verwaterd zijn.

God of War Ragnarök doet nu geen concessies, en zorgt er zo voor dat dit tweede deel niet voelt als zo'n tussen-akte in een groter verhaal. Het is een volwaardig vervolg, een waardige afsluiter en boven alles een énorm vol bord voor iedereen die na de vorige God of War met trek achterbleef.

Floris Poort, redacteur Bright

Bright blok

Meer tech bij Bright:

Luister onze podcast

Kijk onze video's

Volg ons op Facebook, Instagram en Twitter